Flash 4. Ćwiczenia praktyczne

okladka
  • Interaktywne animacje na stronach WWW?
  • Nic prostszego! Wystarczy, że użyjesz programu Flash -- doskonałego produktu firmy Macromedia.
Autorka zapozna Cię z najważniejszymi opcjami i funkcjami programu, korzystając z licznych przykładów. Zacznij naukę od tej książeczki!

Seria "Ćwiczenia praktyczne" została stworzona z myślą o wszystkich uczniach, studentach i nauczycielach poszukujących materiałów dydaktycznych i pomocy w nauce. W książkach znajdziesz niezbędne informacje podane w sposób ułatwiający przyswojenie często trudnych tematów.

Po prostu Windows Me

okladka
Autor książki, przystępując do pisania miał na celu przybliżenie Windows Me wszystkim użytkownikom -- i tym początkującym, którym zapewne pierwsze rozdziały pomogą w usystematyzowaniu wiedzy wyniesionej z zabaw z nowym systemem, jak i tym zaawansowanym, którzy mogą dowiedzieć się "jak to się robi w Windows Me..."
  • W pierwszej części książki znalazł się opis elementów systemu, a także opis obsługi Windows Me za pomocą klawiatury i myszy.
  • W drugiej części została przedstawiona codzienna praca z nowym systemem, czyli wyjaśniono: możliwości i nowe rozwiązania zastosowane w Eksploratorze Windows, zasady pracy w sieci, metody wyszukiwania plików, drukowanie itd.
  • Część trzecia obejmuje dostosowywanie systemu do własnych upodobań, przystosowanie Windows Me dla osób niepełnosprawnych oraz opiekę nad systemem.
  • W części czwartej zostały opisane podstawowe aplikacje dostarczane wraz z systemem, które choć proste, zwykle działają niezawodnie i często bardzo się przydają. W tej części została także opisana rozbudowa systemu o nowe elementy, wraz z instalowaniem komercyjnych programów.
  • Ostatnia część, dodatek A, jest przeznaczona dla nieco bardziej zaawansowanych użytkowników. Zawiera ona kilka rad dotyczących bardziej skomplikowanych zmian w konfiguracji systemu
Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości Windows Me, to koniecznie powinieneś kupić tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie zagadnienia Windows Me, prezentując kolejne i wskazując właściwe czynności. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem: znajdź potrzebną informację, przejrzyj ją i wypróbuj. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie, wzbogaconej ilustracjami. Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości Windows Me, bez wgłębiania się w niepotrzebne detale. I to wszystko za rozsądną cenę.

Dreamweaver 3. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Zestaw ćwiczeń, który znajdziesz w tej książce, poprowadzi Cię przez kolejne etapy tworzenia własnej strony WWW. Jaka to będzie strona? No cóż, ponieważ większość z nas lubi podróże i ciepłe kraje, stworzymy stronę fikcyjnego biura podróży -- nazwijmy je, powiedzmy, Eskapada -- które wspaniałe wycieczki będzie oferowało po cenach akceptowanych przez nasze kieszenie. Projekt tu prezentowany możesz oczywiście dostosować do własnych potrzeb.

Zanim zaczniemy podróżować po mapie, czeka nas podróż po programie Dreamweaver. Proces poznawania programu będzie się jednak odbywał równolegle z procesem tworzenia prezentacji WWW.

Thinking in Java. Edycja polska

okladka
"Najlepsza książka na temat Javy", "Jeden ze zdecydowanie najlepszych kursów Javy, jaki kiedykolwiek widziałem, dla jakiegokolwiek języka" -- to wybrane opinie o propozycji wydawnictwa Helion.

Książka zarówno dla początkujących, jak i ekspertów:

  • Uczy języka Java, nie zaś mechanizmów zależnych od platformy systemowej.
  • Poprzez omówienie podstaw wprowadza tematykę zaawansowaną.
  • Omawia ponad 300 działających programów Javy, ponad 15 000 linii kodu.
  • Dogłębnie objaśnienia zasady obiektowości oraz ich zastosowania w Javie.
Począwszy od podstaw składni Javy do jej najbardziej zaawansowanych właściwości (obliczenia rozproszone, zaawansowany potencjał obiektowy, wielowątkowość), książka ta została napisana przede wszystkim po to, by rozbudzić w początkującym programiście zainteresowanie Javą. Przystępny styl Bruce"a Eckela i ukierunkowane przykłady powodują, iż nawet najbardziej tajemnicze pojęcia stają się zrozumiałe.

Bruce Eckel jest autorem książki "Thinking in C++", która zdobyła nagrodę Software Development Jolt Award dla najlepszej książki 1995 roku. Programowaniem zajmuje się profesjonalnie od 20 lat. Uczy ludzi na całym świecie, jak programować z zastosowaniem obiektów już od 1986 roku, najpierw jako konsultant C++ a teraz Javy. Był członkiem Komitetu Standardów C++, napisał 5 innych książek na temat programowania zorientowanego obiektowego, wydał ponad 150 artykułów i prowadził felietony w wielu magazynach informatycznych. Stworzył ścieżkę C++, Javy i Pythona na konferencji Software Development Conference. Zdobył tytuł naukowy z zakresu Zastosowań Fizyki oraz tytuł magistra z zakresu Inżynierii Oprogramowania.

  • Nagroda dla najlepszej książki przyznana przez czytelników JavaWorld w 2000 roku.
  • Nagroda dla najlepszej książki przyznana przez redakcję Java Developer Journal, 1999.
  • Nagroda za twórczość od Software Development Magazine, 1999.

Flash 5. Gry i kreskówki f/x

okladka
Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.

Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:

  • Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
  • Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
  • Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
  • Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
  • Opanować technikę rotoskopii.
  • Tworzyć realistyczne tło.
  • Efektywnie stosować programy ładujące.
  • Programować gry.
  • Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
  • Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

okladka
Język skryptowy to nie jest zbyt ładna nazwa, ale można za jej pomocą opisać bardzo wiele, JEŻELI (i jest to naprawdę wielkie "jeżeli") wie się, jak jej używać. W firmie Macromedia szybko zdano sobie sprawę z tego, że ładna nazwa bywa przydatna, dlatego nadano językowi sympatyczne miano "ActionScript". Brzmi to znacznie bardziej atrakcyjnie, ale ani trochę nie pomaga w zrozumieniu "jak go używać?". I dlatego pojawiła się ta książka.

Książka podzielona jest na trzy główne części. W pierwszej z nich zajmiemy się opanowaniem podstawowych umiejętności, w drugiej przejdziemy do zadań specjalistycznych. Trzecia część to studium tematu. Naszym pierwszym zadaniem będzie więc nauka poprawnego posługiwania się językiem ActionScript, drugim -- pogłębienie tej wiedzy, a na koniec przejdziemy do przykładów ilustrujących sposób, w jaki to wszystko rzeczywiście działa. Autorzy to doświadczeni i aktywni projektanci witryn, programiści albo ludzie łączący obie te funkcje, którzy zgłębili tajemnice Flasha. Teraz postarają się odkryć przed tobą arkana programowania we wspaniałym języku, jakim jest ActionScript.

Część 1. Podstawowe umiejętności
W tej części książki przybliżymy podstawową wiedzę, którą powinieneś opanować, zanim przystąpisz do tworzenia kodu, który będzie cechował się przejrzystością i funkcjonalnością. Nauczymy cię, jak używać nowych konstrukcji, poleceń i pokażemy, ile zasad programowania obiektowego zawiera język ActionScript i jakie to może mieć dla ciebie znaczenie.

Część 2. Specjalizacja
Przejdziemy do szczegółowego omówienia niektórych aspektów podstawowych umiejętności, pokazując na przykładach, w jaki sposób mogą być zastosowane w twoich projektach. Omówione zostaną między innymi nowe obiekty typu Sound i XML, tworzenie prawdziwego engine"u 3D na podstawie tablic, użycie Generatora do uaktualnienia filmów Flasha. Dowiesz się także, jak praca zespołowa może bardzo rozwinąć inwencję twórczą.

Część 3. Studium tematu
To już koniec okresu ochronnego; nie licz więcej na ulgowe traktowanie. W tej części książki najlepsi projektanci odsłonią niektóre ze swoich sekretów, aby pokazać, jak tworzą niesamowite i niepowtarzalne witryny. Znajdziesz tu dwa zaawansowane przykłady, dzięki którym dowiesz się, jak opracować od początku do końca jedyny w swoim rodzaju interfejs oraz przekonasz się, że nowy dodatek do Flasha -- XML -- może nie tylko zrewolucjonizować wymianę danych, ale także wpłynąć na wygląd witryny. Po tym wszystkim nie będziesz miał problemów z Flashem.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1016 17 następna »